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添加时间:然而,据外媒的最新报道,银湖资本与高盛均以财务顾问的身份参与马斯克提出的私有化交易,而并非投资人。同时,马斯克表示,在向董事委员会提交详细提议之前,将会与包括沙特基金在内的其他投资者继续开展积极讨论,这意味,到目前为止,董事会成员们的态度仍不明朗,特斯拉回购的资金仍未敲定。
所以这款产品得到非常好的增长,我也挺看好这类产品的未来的。类似的思路应该也可以帮助不少朋友发现类似有趣的产品吧。最后的最后,感谢各位读者,以上。*另外本篇文章需要特别鸣谢我的好朋友,创享投资合伙人朱春涛,感谢他为本篇文章成稿之前就整理了一份提纲,并且为之搜集了一些素材,在这里特别进行感谢。
最后还要给各位安利我之前发现的一款产品,名叫“超级打投”。这款产品是个小程序,他们做的是偶像社区的定位。不过他们完全符合了我文中所讲的Gamification设计的一些理念。比如他们的核心功能是分享偶像在社交平台上的数据,这实际上是在提供可视化量化的动态正反馈。至于为什么偶像的数据是正反馈,是因为对于爱豆的饭来说,其实他们的目标并不是通过饭爱豆获得什么实质的利益,而是通过饭爱豆本身这种行为进行付出,获得一种叫“付出之乐”的收益。类似父母、恋人之间的互动关系。再比如他们的很核心的难度坡阶不是来自推荐算法,而是通过用户互动为爱豆争夺有限的宣发资源,而进行的一套类似moba的竞争型对抗机制(当然这套东西的数值怎么做其实也很有趣,类似对手匹配)。还有他们充分利用粉丝团体与游戏公会的相似性以及团体对抗的优势往往是向更多的人数的一方的倾斜的特点,开启了裂变社交传播。而对于粉丝来说,为自己的爱豆传播和展示爱豆的数据本身就是非常天然无成本的行为。
氧气是攀登珠峰过程中,生命的最关键保障。尽管在高昂的团费中已经包含了4-6瓶氧气的费用,但如果登山者有特殊情况需要吸氧,则有另外一套报价体系。如在大本营的一瓶4-5升的氧气为500美元,在8000米以上的高度,则价格增长到1000美元一瓶。
另外本篇受限于我个人的知识水平与数据案例量,有很多地方是没法展开的,比如推荐算法中最牛逼的并不是其原理,而是具体怎么切割行为系统的向量维度,具体用那些行为去作为参数,这个参数的分数体系怎么构建。这里面涉及到大量的数学工具与实操经验。还有像具体的游戏的运营案例,牵涉的数据与模型还有方法实在过多,个人能力有限,无法做更多的展开了。
当玩家需要使用的技能成长坡度相对短的时候,这个模型也可以被简化成一个更简单的由两个核心因素相关的模型:●正反馈强度●挑战(压力)在游戏中,核心玩法就提供了心流所需要的清晰的目标与附带需要的即时反馈(或者直接把这两项理解为即时正反馈)。那么在Gamification中,心流以及核心玩法对产品设计最大的帮助在哪里呢?实际上这是一次全新的产品设计理念的颠覆。